Pragorien V - "Prioritäten"
Posted: 04 Sep 2011, 19:09
Orga: Pragorien-Orga
Location: Burgruine in Schloßthal (Blankenheim)
Datum: 02.09.11-04.09.11
Location:
Die Location war ziemlich gut. Leider ein wenig versteckt, aber wir haben sie dennoch relativ problemlos gefunden. Die Burgruine hat super gepasst und viel zu einem mittelalterlich-Fantasy-Charme beigetragen. Die Toiletten waren gut erreichbar und den Umständen entsprechend dennoch sauber. Leider gab es keine Duschen, die wir bei der Hitze doch gut hätten gebrauchen können. Nunja, bei einem 3-Tages Con dennoch OK und wir haben es überlebt.
Verpflegung:
Selbstverpflegung und Mineralwasser durch die SL. Wir hatten unsere eigenen Getränke dabei.
Orga:
Die Orga war immer recht recht gut erreichbar und die Nachtkämpfe durch Fackeln zu erhellen hat viel zum Flair beigetragen.
Allerdings wurde meiner Meinung nach ein wenig zu viel auf DKWDDK gepocht. Dort durfte ein Alchemist fünf Stunden brauen, um dann im Anschluß zu erfahren, dass das Untotenblut, was er untersucht hat, nur Blut sei. Er hätte der SL diverse Optionen geben sollen (z.B. verschiedene Farben), um das Ergebnis (soweit ich weiß wollte er mehr über das Blut erfahren) dadurch anzeigen lassen. Hätte der Mann nach fünf Stunden Brauzeit nicht doch vielleicht ein kleines bisschen mehr erfahren können? Andererseits sollten wir fünf Zombiefüße besorgen, aber es waren keine Zombiefüße vorhanden, sondern wir mussten uns vorstellen, dass da gerade welche auf dem Schild liegen und sie ins Lager gebracht werden.
NSC:
Es gab insgesamt vier Fraktionen auf dem Con. Die Spieler und drei NSC-Fraktionen (Untote, Orks und Schmuggler).
Nach dem, was wir erfahren konnten, hätten wir uns mit den Orks oder den Schmugglern verbünden müssen, um zumindest gegen die Untoten hätten kämpfen zu können. Wobei die Schmuggler nicht wirklich gut bewaffnet oder gerüstet waren, so dass da eigentlich nur noch die Orks blieben.
Wir haben es uns wohl mit allen Fraktionen verscherzt und sahen uns am Ende einer vereinten Armee aus Untoten, Orks und Schmugglern gegenüber. Dass die einzelnen Fraktionen sich untereinander eigentlich nicht leiden konnten, schien da dennoch keine Rolle zu spielen... Dazu später mehr.
Zombies/Untote: Die Untoten sahen wie Untote aus. Nur mit einem Leichentuch bekleidet und mit allem bewaffnet, was sich auftreiben ließ. Angefangen von Holzknüppeln bis hin zu Zweihandäxten. Und sie waren bissig! Einer von ihnen schuldet mir noch einen Teil meines Halses.
Leider haben sie nicht wirklich toll ausgespielt und schienen einfach nicht umfallen zu wollen. Nach dem zwanzigsten Treffer sollte man doch vielleicht mal umfallen und wenn man von einer schweren Zweihandwaffe getroffen wird, schleudert die einen zurück, auch wenn man unverwundbar sein sollte.
Nach Aussage der SL gab es leider diverse Probleme mit ihnen. Zitat: Man sagt ihnen etwas, dreht sich um und zählt bis drei. Wenn man sich wieder umdreht, machen sie etwas ganz anderes.
Angeführt wurden die Untoten wohl von dem verrückten Arzt, welchen wir Samstag Abend in einem Ritual in die Nachwelt schicken konnten. Unsere Hoffnung war, dass die Untoten zusammen mit ihm verschwanden. Das, was ich gehört habe, war, dass sie duch das Ritual nicht mehr respawnen konnten, aber die bestehende Horde noch immer dort war.
Orks: Die Orks sahen aus wie Orks und benahmen sich wie Orks. Top Austattung und ein großes Lob, dass ihr es den ganzen Tag in der Hitze ausgehalten habt.
Die Orks hatten ihr Lager OT ganz in der Nähe, aber IT war es irgendwo versteckt und wir wussten nicht wo.
Leider passten die Orks meiner Meinung nach eigentlich nicht wirklich zum Con. Wir als Spieler sehen uns zumindest als "die Guten". Bei uns waren diverse Elfen, die nicht unbedingt gut auf Orks zu sprechen waren.
Wie weiter oben geschrieben, hätten wir uns wahrscheinlich mit den Orks verbünden müssen, um die Untoten bezwingen zu können. Leider haben wir Spieler da nicht wirklich eine Möglichkeit gesehen. Das einzige, was die Orks von uns wollten, war unser Geld - und das nicht zu knapp.
Anfangs kämpften wir gegen sie, doch dann entstand ein brüchiger Frieden und wir verhandelten über diverse Gegenstände (ein Hammer gegen Untote, Teile eines Puzzles, Pflanzen aus einem Kräutergarten, die die Orks dort entwendet hatten), doch sie brachen immer öfter ihre Vereinbarungen und forderten trotz vorheriger Absprache plötzlich mehr oder entführten dann die Leute, wenn diese nicht bereit waren, zu zahlen.
Die Entführten hinterließen geistesgegenwärtig sogar Spuren, doch konnten wir die Orks nicht damit ausfindig machen. Die SL hatte sie gefragt, ob sie gefunden werden wollten und die Orks verneinten dies. Außerdem hatte die SL ein Problem damit, uns das Lager angreifen zu lassen. Da es OT nicht weit entfernt war, aber IT dennoch, hätten die Kampfhandlungen also OT ganz in der Nähe des Spielerlagers stattgefunden und das wollte die SL nicht, da es dann vom Spielerlager für Leute, die noch dort geblieben wären, so ausgesehen hätte, als würde in der Nähe des Lagers gekämpft werden.
Schmuggler: Die Schmuggler waren die einzige menschliche Fraktion. Anfangs gaben sie sich als Expeditionstrupp, bzw. Ausgrabungstrupp aus, die in der Ruine nach Dingen suchen sollten. Später stellte sich heraus, dass dies allerdings nicht stimmte, und sie einfach nur Schmuggler waren, die sich eine goldene Nase verdienen wollten. Nach der Anreise wurden sie von Orks bedroht. Wir mussten gegen die Orks kämpfen, um ihnen zu helfen. Allerdings stellte sich schnell heraus, dass sie uns nicht wirklich dankbar für die Rettung waren. Gefundene (Plot-)Gegenstände wurden zu Wucherpreisen (6 Kupfer und 1 Silber für das letzte Puzzleteil z.B.) an die Spieler verkauft. Wenn sie von Untoten oder Orks attackiert wurden und wir ihnen halfen, war auch nichts von Dankbarkeit zu spüren. Die Plotgegenstände wurden zum Teil auch an die Orks verkauft, von denen wir sie dann noch teurer zurückkaufen durften. Am Ende platze uns Spielern der Kragen und wir holten uns das vorletzte Puzzleteil mit Gewalt aus ihrem Lager.
Genau wie bei den Orks schien es auch hier für uns Spieler nicht wirklich eine Möglichkeit zu geben, sich mit ihnen gut zu stellen. Zumal sie innerhalb der Gruppe noch Unstimmigkeiten hatten. So gab es dort z.B. zwei Hauptmänner. Einer wollte sich mit den Orks anfreunden, der andere wollte sie bekämpfen.
Sie stammen immerhin aus Pragorien. In ihrem Land wütet eine Seuche und wir Spieler wollten ihnen dabei helfen. Leider schien es aber bei den Schmugglern nur darauf hinzulaufen, an unser Geld zu kommen und unsere Mühen wurden durch horrende Preise für jegliche Information oder Gegenstände so gut wie möglich boykottiert.
Also zusammengefasst: Wir Spieler befinden uns in einem fremden Land, in dem eine Seuche herrscht. Wir möchten dem Land und der Bevölkerung helfen. Wie revanchiert sich die Bevölkerung dafür? Sie zockt uns ab für die Dinge, die wir brauchen, um ihnen zu helfen.
Und am Ende verbünden sie sich mit den Orks und den Untoten und greifen uns an. Ehm, ja, dann helfen wir halt nicht....
Spieler:
Dadurch, dass es vergleichsweise wenig Spieler (ca. 30) gab, war das Spielerlager relativ übersichtlich und man verstand sich größtenteils recht gut und zog an einem Strang. Am frühen Samstagnachmittag machten sich leider dennoch die Probleme breit. Einer der schwergerüsteten aus unserem Lager musste wegen gesundheitlicher Probleme (es war schließlich verdammt heiß...) abreisen und die Spielergruppe "Nachtwache" hatte sich eine Lebensmittel- und/oder Metallvergiftung zugezogen und kamen erst wieder Sonntag aus dem Krankenhaus zurück. Dadurch verloren wir auf einen Schlag zwei Heiler (womit es für das gesamte Spielerlager leider nur noch zwei statt vier Heiler gab) und einige Krieger, was unsere Kampfkraft bei so wenig Spielern enorm schwächte.
Hinzu kam, dass wir von den Orks und den Schmugglern nur abgezockt worden sind und sich alle plotrelevanten Dinge bei den Orks befanden, welche sie aber nicht herausrücken wollten, obwohl wir die mit ihnen ausgehandelten Preise dafür bezahlt hatten. Erst als wir mit der SL gesprochen hatten, bekamen wir zumindest eine Pflanze (obwohl wir für mehr bezahlt hatten) aus dem Kräutergarten (die Orks hatten noch eine ganze Reihe mehr und eigentlich hätten wir alle gebraucht, aber die SL meinte, dass es dann doch ohne sie gehen würde) und den Hammer gegen die Untoten. Und das "bekamen" lief darauf hinaus, dass das gesamte Orklager aufmarschierte und uns angriff. Wir konnten den Angriff nur mit Mühe zurückschlagen und die Gegenstände waren quasi unsere Beute. Trotz, dass wir für sie bezahlt hatten. Nunja... es waren halt Orks...
Bei den Spielern machten sich dann deutlich Unmut und Frust breit, denn irgendwie konnte man nichts erreichen. Das Orklager war unerreichbar, also konnten wir uns die restlichen Gegenstände nicht holen, die Schmuggler vollkommen unkooperativ. Nachdem wir den Kräutergarten wiederhergestellt hatten, änderte sich nicht viel, denn dies half uns eigentlich gar nicht weiter. Und die Untoten ließen sich auch ohne den Hammer zurückdrängen, wenn auch nicht so leicht.
Schlussendlich mussten wir Spieler IT abreisen, denn gegen die geballte Kraft von Orks, Untoten und Schmugglern konnten wir nichts ausrichten und so mussten wir um unser Leben rennen.
Plot:
Laut Beschreibung wird Pragorien von einer Seuche (Fingerfäule) heimgesucht. Wir Spieler sind davon ausgegangen, dass wir ein Heilmittel dagegen finden sollten. Wir wurden in dieser Annahme noch bestärkt, als Geistervisionen erschienen, in denen ein verrückter Arzt diverse Experimente an toten und auch an lebenden Menschen durchführte, um ein Allheilmittel zu finden. Wie sich herausstellte, schien er während seiner Forschungen zumindest ein Mittel gegen die Fingerfäule gefunden zu haben.
Es wurden diverse Schriftstücke und Aufzeichnungen gefunden, die von dem Arzt, seinem Lehrling oder seinen Verwandten verfasst worden waren, aber kein Rezept.
Es gab für die Spieler drei wichtige Gegenstände: Der Hammer gegen die Untoten, die Pflanzen und das Puzzle.
Der Tochter des Arztes gehörte der Kräutergarten und wir erhofften uns also, dass sie uns vielleicht helfen könnte, wenn wir ihren Garten wieder herrichten und ihren Geist darum baten, zu erscheinen. Ihr Geist hatte uns zuvor damit beaufragt, den Garten wieder herrzurichten, von daher hatten wir uns dort Hilfe erhofft, aber leider vergebens. Sie war uns dankbar für den Garten, aber das war es dann auch.
Der Hammer gegen die Untoten war eine mächtige Waffe, aber half uns bei der Suche nach dem Rezept auch nicht.
Blieb also nur noch das Puzzle. Wir wussten, dass auf den einzelnen Teilen Worte geschrieben stehen, also erhofften wir uns hier das Rezept oder weitere Hinweise. Nachdem wir durch den Einsatz von sehr viel Geld (wir haben u.a. den Hammer wieder an die Orks verkauft und dafür einen großen Teil des Puzzles erhalten) und und wie oben beschrieben auch Gewalt das Puzzle zusammen hatten, stellte es sich als Kinderlied heraus. Nach Aussage der SL war das Puzzle einzig und alleine dazu da, um uns vom eigentlichen Plot abzulenken und !!! damit wir plotrelevante Gegenstände dagegen eintauschen. Bitte???
Schlussendlich haben wir kein Rezept gefunden und alle NSC-Fraktionen gegen uns aufgebracht, so dass uns nur die Flucht blieb.
Alleine unsere Gruppe hat ca. 20-30€ IT-Geld in den Sand gesetzt, den anderen Gruppen dürfte es da nicht besser gehen.
Der NSC, dem wir das letzte Puzzleteil abgekauft haben, wollte fünfzehn Kupfer dafür haben und wir kamen mit einem Silber und fünf Kupfer. Und unsere Kupferstücke waren ihm darüberhinaus zu klein, so dass ein anderer Spieler noch ein größeres Kupferstück dazutun musste. Sprich er hat ein Silber und sechs Kupfer für etwas bekommen, dass nur dazu dient, um uns Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen und keinerlei Plotrelevanz hat.
Dadurch, dass die Orks einen von uns (unseren Justicar) entführt und sein gesamtes Geld (ca. 30 Kupfer, 8 Silber und 3 Gold) genommen haben, haben wir wohl die größten Verluste erlitten. Nachdem, was ich gehört habe, waren die anderen Spielergruppen jedoch nicht viel besser dran und haben auch ohne Ende Geld für das Puzzle oder die Pflanzen oder irgendwas anderes bezahlt. Für die Pflanzen haben die Orks drei Silber und zehn Kupfer bekommen, bei der Schamanin mit den Pflanzen sind davon wohl nur zwei Silber angekommen. Der Rest scheint unterwegs "verloren" gegangen zu sein, so dass der Schamanin das zu wenig war. Ich rechne also mal mit so 60€ Verlusten an IT-Geld bei allen Spielern. Reife Leistung, liebe NSCs und liebe Orga. Können wir das auf unseren nächsten Besuch bei euch (falls es denn einen geben sollte...) anrechnen lassen?
Fazit:
Bis Samstag Nachmittag haben wir uns wunderbar unterhalten gefühlt. Dann jedoch stellte sich heraus, dass wir Spieler von allen NSCs nur abgezockt worden sind und ein wirkliches Weiterkommen nicht in Sicht war. Alle unsere Mühen waren vergebens und die Frechheit mir dem Puzzle war um ehrlich zu sein unter aller Sau. Nach Aussage der SL fanden sie das Puzzle trotzdem so witzig, dass sie es beim nächsten Con wieder machen. Klasse! Vom angedachten Seuchenplot war während des Cons außer in den Geistervisionen eigentlich nichts zu sehen und er schien auch nicht lösbar zu sein, da kein Rezept auftauchte. Vielleicht hätte irgendein Alchemist von uns sich ein Rezept zusammenreimen sollen, aber soweit ich weiß, gab es genau einen Alchemisten, der allerdings mit dem Blut beschäftigt war. Selbst wenn wir ein Mittel gegen die Seuche gefunden hätte, was hätten wir damit machen sollen? Es den Orks oder den Schmugglern verkaufen? Soweit ich das beurteilen konnte, lief auf dem Con genau eine Aussätzige mit der Seuche herum und diese wurde von den Schmugglern auch wie eine Aussätzige behandelt. Also hätten wir die Schmuggler wohl selbst mit einem Heilmittel kaum auf unsere Seite ziehen können.
Daher: 3 von 5 Peironsonnen, aber auch nur, weil bis Samstag Nachmittag eigentlich alles richtig gut war und das Kartenhaus erst danach in sich zusammenfiel.
Location: Burgruine in Schloßthal (Blankenheim)
Datum: 02.09.11-04.09.11
Location:
Die Location war ziemlich gut. Leider ein wenig versteckt, aber wir haben sie dennoch relativ problemlos gefunden. Die Burgruine hat super gepasst und viel zu einem mittelalterlich-Fantasy-Charme beigetragen. Die Toiletten waren gut erreichbar und den Umständen entsprechend dennoch sauber. Leider gab es keine Duschen, die wir bei der Hitze doch gut hätten gebrauchen können. Nunja, bei einem 3-Tages Con dennoch OK und wir haben es überlebt.
Verpflegung:
Selbstverpflegung und Mineralwasser durch die SL. Wir hatten unsere eigenen Getränke dabei.
Orga:
Die Orga war immer recht recht gut erreichbar und die Nachtkämpfe durch Fackeln zu erhellen hat viel zum Flair beigetragen.
Allerdings wurde meiner Meinung nach ein wenig zu viel auf DKWDDK gepocht. Dort durfte ein Alchemist fünf Stunden brauen, um dann im Anschluß zu erfahren, dass das Untotenblut, was er untersucht hat, nur Blut sei. Er hätte der SL diverse Optionen geben sollen (z.B. verschiedene Farben), um das Ergebnis (soweit ich weiß wollte er mehr über das Blut erfahren) dadurch anzeigen lassen. Hätte der Mann nach fünf Stunden Brauzeit nicht doch vielleicht ein kleines bisschen mehr erfahren können? Andererseits sollten wir fünf Zombiefüße besorgen, aber es waren keine Zombiefüße vorhanden, sondern wir mussten uns vorstellen, dass da gerade welche auf dem Schild liegen und sie ins Lager gebracht werden.
NSC:
Es gab insgesamt vier Fraktionen auf dem Con. Die Spieler und drei NSC-Fraktionen (Untote, Orks und Schmuggler).
Nach dem, was wir erfahren konnten, hätten wir uns mit den Orks oder den Schmugglern verbünden müssen, um zumindest gegen die Untoten hätten kämpfen zu können. Wobei die Schmuggler nicht wirklich gut bewaffnet oder gerüstet waren, so dass da eigentlich nur noch die Orks blieben.
Wir haben es uns wohl mit allen Fraktionen verscherzt und sahen uns am Ende einer vereinten Armee aus Untoten, Orks und Schmugglern gegenüber. Dass die einzelnen Fraktionen sich untereinander eigentlich nicht leiden konnten, schien da dennoch keine Rolle zu spielen... Dazu später mehr.
Zombies/Untote: Die Untoten sahen wie Untote aus. Nur mit einem Leichentuch bekleidet und mit allem bewaffnet, was sich auftreiben ließ. Angefangen von Holzknüppeln bis hin zu Zweihandäxten. Und sie waren bissig! Einer von ihnen schuldet mir noch einen Teil meines Halses.
Leider haben sie nicht wirklich toll ausgespielt und schienen einfach nicht umfallen zu wollen. Nach dem zwanzigsten Treffer sollte man doch vielleicht mal umfallen und wenn man von einer schweren Zweihandwaffe getroffen wird, schleudert die einen zurück, auch wenn man unverwundbar sein sollte.
Nach Aussage der SL gab es leider diverse Probleme mit ihnen. Zitat: Man sagt ihnen etwas, dreht sich um und zählt bis drei. Wenn man sich wieder umdreht, machen sie etwas ganz anderes.
Angeführt wurden die Untoten wohl von dem verrückten Arzt, welchen wir Samstag Abend in einem Ritual in die Nachwelt schicken konnten. Unsere Hoffnung war, dass die Untoten zusammen mit ihm verschwanden. Das, was ich gehört habe, war, dass sie duch das Ritual nicht mehr respawnen konnten, aber die bestehende Horde noch immer dort war.
Orks: Die Orks sahen aus wie Orks und benahmen sich wie Orks. Top Austattung und ein großes Lob, dass ihr es den ganzen Tag in der Hitze ausgehalten habt.
Die Orks hatten ihr Lager OT ganz in der Nähe, aber IT war es irgendwo versteckt und wir wussten nicht wo.
Leider passten die Orks meiner Meinung nach eigentlich nicht wirklich zum Con. Wir als Spieler sehen uns zumindest als "die Guten". Bei uns waren diverse Elfen, die nicht unbedingt gut auf Orks zu sprechen waren.
Wie weiter oben geschrieben, hätten wir uns wahrscheinlich mit den Orks verbünden müssen, um die Untoten bezwingen zu können. Leider haben wir Spieler da nicht wirklich eine Möglichkeit gesehen. Das einzige, was die Orks von uns wollten, war unser Geld - und das nicht zu knapp.
Anfangs kämpften wir gegen sie, doch dann entstand ein brüchiger Frieden und wir verhandelten über diverse Gegenstände (ein Hammer gegen Untote, Teile eines Puzzles, Pflanzen aus einem Kräutergarten, die die Orks dort entwendet hatten), doch sie brachen immer öfter ihre Vereinbarungen und forderten trotz vorheriger Absprache plötzlich mehr oder entführten dann die Leute, wenn diese nicht bereit waren, zu zahlen.
Die Entführten hinterließen geistesgegenwärtig sogar Spuren, doch konnten wir die Orks nicht damit ausfindig machen. Die SL hatte sie gefragt, ob sie gefunden werden wollten und die Orks verneinten dies. Außerdem hatte die SL ein Problem damit, uns das Lager angreifen zu lassen. Da es OT nicht weit entfernt war, aber IT dennoch, hätten die Kampfhandlungen also OT ganz in der Nähe des Spielerlagers stattgefunden und das wollte die SL nicht, da es dann vom Spielerlager für Leute, die noch dort geblieben wären, so ausgesehen hätte, als würde in der Nähe des Lagers gekämpft werden.
Schmuggler: Die Schmuggler waren die einzige menschliche Fraktion. Anfangs gaben sie sich als Expeditionstrupp, bzw. Ausgrabungstrupp aus, die in der Ruine nach Dingen suchen sollten. Später stellte sich heraus, dass dies allerdings nicht stimmte, und sie einfach nur Schmuggler waren, die sich eine goldene Nase verdienen wollten. Nach der Anreise wurden sie von Orks bedroht. Wir mussten gegen die Orks kämpfen, um ihnen zu helfen. Allerdings stellte sich schnell heraus, dass sie uns nicht wirklich dankbar für die Rettung waren. Gefundene (Plot-)Gegenstände wurden zu Wucherpreisen (6 Kupfer und 1 Silber für das letzte Puzzleteil z.B.) an die Spieler verkauft. Wenn sie von Untoten oder Orks attackiert wurden und wir ihnen halfen, war auch nichts von Dankbarkeit zu spüren. Die Plotgegenstände wurden zum Teil auch an die Orks verkauft, von denen wir sie dann noch teurer zurückkaufen durften. Am Ende platze uns Spielern der Kragen und wir holten uns das vorletzte Puzzleteil mit Gewalt aus ihrem Lager.
Genau wie bei den Orks schien es auch hier für uns Spieler nicht wirklich eine Möglichkeit zu geben, sich mit ihnen gut zu stellen. Zumal sie innerhalb der Gruppe noch Unstimmigkeiten hatten. So gab es dort z.B. zwei Hauptmänner. Einer wollte sich mit den Orks anfreunden, der andere wollte sie bekämpfen.
Sie stammen immerhin aus Pragorien. In ihrem Land wütet eine Seuche und wir Spieler wollten ihnen dabei helfen. Leider schien es aber bei den Schmugglern nur darauf hinzulaufen, an unser Geld zu kommen und unsere Mühen wurden durch horrende Preise für jegliche Information oder Gegenstände so gut wie möglich boykottiert.
Also zusammengefasst: Wir Spieler befinden uns in einem fremden Land, in dem eine Seuche herrscht. Wir möchten dem Land und der Bevölkerung helfen. Wie revanchiert sich die Bevölkerung dafür? Sie zockt uns ab für die Dinge, die wir brauchen, um ihnen zu helfen.
Und am Ende verbünden sie sich mit den Orks und den Untoten und greifen uns an. Ehm, ja, dann helfen wir halt nicht....
Spieler:
Dadurch, dass es vergleichsweise wenig Spieler (ca. 30) gab, war das Spielerlager relativ übersichtlich und man verstand sich größtenteils recht gut und zog an einem Strang. Am frühen Samstagnachmittag machten sich leider dennoch die Probleme breit. Einer der schwergerüsteten aus unserem Lager musste wegen gesundheitlicher Probleme (es war schließlich verdammt heiß...) abreisen und die Spielergruppe "Nachtwache" hatte sich eine Lebensmittel- und/oder Metallvergiftung zugezogen und kamen erst wieder Sonntag aus dem Krankenhaus zurück. Dadurch verloren wir auf einen Schlag zwei Heiler (womit es für das gesamte Spielerlager leider nur noch zwei statt vier Heiler gab) und einige Krieger, was unsere Kampfkraft bei so wenig Spielern enorm schwächte.
Hinzu kam, dass wir von den Orks und den Schmugglern nur abgezockt worden sind und sich alle plotrelevanten Dinge bei den Orks befanden, welche sie aber nicht herausrücken wollten, obwohl wir die mit ihnen ausgehandelten Preise dafür bezahlt hatten. Erst als wir mit der SL gesprochen hatten, bekamen wir zumindest eine Pflanze (obwohl wir für mehr bezahlt hatten) aus dem Kräutergarten (die Orks hatten noch eine ganze Reihe mehr und eigentlich hätten wir alle gebraucht, aber die SL meinte, dass es dann doch ohne sie gehen würde) und den Hammer gegen die Untoten. Und das "bekamen" lief darauf hinaus, dass das gesamte Orklager aufmarschierte und uns angriff. Wir konnten den Angriff nur mit Mühe zurückschlagen und die Gegenstände waren quasi unsere Beute. Trotz, dass wir für sie bezahlt hatten. Nunja... es waren halt Orks...
Bei den Spielern machten sich dann deutlich Unmut und Frust breit, denn irgendwie konnte man nichts erreichen. Das Orklager war unerreichbar, also konnten wir uns die restlichen Gegenstände nicht holen, die Schmuggler vollkommen unkooperativ. Nachdem wir den Kräutergarten wiederhergestellt hatten, änderte sich nicht viel, denn dies half uns eigentlich gar nicht weiter. Und die Untoten ließen sich auch ohne den Hammer zurückdrängen, wenn auch nicht so leicht.
Schlussendlich mussten wir Spieler IT abreisen, denn gegen die geballte Kraft von Orks, Untoten und Schmugglern konnten wir nichts ausrichten und so mussten wir um unser Leben rennen.
Plot:
Laut Beschreibung wird Pragorien von einer Seuche (Fingerfäule) heimgesucht. Wir Spieler sind davon ausgegangen, dass wir ein Heilmittel dagegen finden sollten. Wir wurden in dieser Annahme noch bestärkt, als Geistervisionen erschienen, in denen ein verrückter Arzt diverse Experimente an toten und auch an lebenden Menschen durchführte, um ein Allheilmittel zu finden. Wie sich herausstellte, schien er während seiner Forschungen zumindest ein Mittel gegen die Fingerfäule gefunden zu haben.
Es wurden diverse Schriftstücke und Aufzeichnungen gefunden, die von dem Arzt, seinem Lehrling oder seinen Verwandten verfasst worden waren, aber kein Rezept.
Es gab für die Spieler drei wichtige Gegenstände: Der Hammer gegen die Untoten, die Pflanzen und das Puzzle.
Der Tochter des Arztes gehörte der Kräutergarten und wir erhofften uns also, dass sie uns vielleicht helfen könnte, wenn wir ihren Garten wieder herrichten und ihren Geist darum baten, zu erscheinen. Ihr Geist hatte uns zuvor damit beaufragt, den Garten wieder herrzurichten, von daher hatten wir uns dort Hilfe erhofft, aber leider vergebens. Sie war uns dankbar für den Garten, aber das war es dann auch.
Der Hammer gegen die Untoten war eine mächtige Waffe, aber half uns bei der Suche nach dem Rezept auch nicht.
Blieb also nur noch das Puzzle. Wir wussten, dass auf den einzelnen Teilen Worte geschrieben stehen, also erhofften wir uns hier das Rezept oder weitere Hinweise. Nachdem wir durch den Einsatz von sehr viel Geld (wir haben u.a. den Hammer wieder an die Orks verkauft und dafür einen großen Teil des Puzzles erhalten) und und wie oben beschrieben auch Gewalt das Puzzle zusammen hatten, stellte es sich als Kinderlied heraus. Nach Aussage der SL war das Puzzle einzig und alleine dazu da, um uns vom eigentlichen Plot abzulenken und !!! damit wir plotrelevante Gegenstände dagegen eintauschen. Bitte???
Schlussendlich haben wir kein Rezept gefunden und alle NSC-Fraktionen gegen uns aufgebracht, so dass uns nur die Flucht blieb.
Alleine unsere Gruppe hat ca. 20-30€ IT-Geld in den Sand gesetzt, den anderen Gruppen dürfte es da nicht besser gehen.
Der NSC, dem wir das letzte Puzzleteil abgekauft haben, wollte fünfzehn Kupfer dafür haben und wir kamen mit einem Silber und fünf Kupfer. Und unsere Kupferstücke waren ihm darüberhinaus zu klein, so dass ein anderer Spieler noch ein größeres Kupferstück dazutun musste. Sprich er hat ein Silber und sechs Kupfer für etwas bekommen, dass nur dazu dient, um uns Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen und keinerlei Plotrelevanz hat.
Dadurch, dass die Orks einen von uns (unseren Justicar) entführt und sein gesamtes Geld (ca. 30 Kupfer, 8 Silber und 3 Gold) genommen haben, haben wir wohl die größten Verluste erlitten. Nachdem, was ich gehört habe, waren die anderen Spielergruppen jedoch nicht viel besser dran und haben auch ohne Ende Geld für das Puzzle oder die Pflanzen oder irgendwas anderes bezahlt. Für die Pflanzen haben die Orks drei Silber und zehn Kupfer bekommen, bei der Schamanin mit den Pflanzen sind davon wohl nur zwei Silber angekommen. Der Rest scheint unterwegs "verloren" gegangen zu sein, so dass der Schamanin das zu wenig war. Ich rechne also mal mit so 60€ Verlusten an IT-Geld bei allen Spielern. Reife Leistung, liebe NSCs und liebe Orga. Können wir das auf unseren nächsten Besuch bei euch (falls es denn einen geben sollte...) anrechnen lassen?
Fazit:
Bis Samstag Nachmittag haben wir uns wunderbar unterhalten gefühlt. Dann jedoch stellte sich heraus, dass wir Spieler von allen NSCs nur abgezockt worden sind und ein wirkliches Weiterkommen nicht in Sicht war. Alle unsere Mühen waren vergebens und die Frechheit mir dem Puzzle war um ehrlich zu sein unter aller Sau. Nach Aussage der SL fanden sie das Puzzle trotzdem so witzig, dass sie es beim nächsten Con wieder machen. Klasse! Vom angedachten Seuchenplot war während des Cons außer in den Geistervisionen eigentlich nichts zu sehen und er schien auch nicht lösbar zu sein, da kein Rezept auftauchte. Vielleicht hätte irgendein Alchemist von uns sich ein Rezept zusammenreimen sollen, aber soweit ich weiß, gab es genau einen Alchemisten, der allerdings mit dem Blut beschäftigt war. Selbst wenn wir ein Mittel gegen die Seuche gefunden hätte, was hätten wir damit machen sollen? Es den Orks oder den Schmugglern verkaufen? Soweit ich das beurteilen konnte, lief auf dem Con genau eine Aussätzige mit der Seuche herum und diese wurde von den Schmugglern auch wie eine Aussätzige behandelt. Also hätten wir die Schmuggler wohl selbst mit einem Heilmittel kaum auf unsere Seite ziehen können.
Daher: 3 von 5 Peironsonnen, aber auch nur, weil bis Samstag Nachmittag eigentlich alles richtig gut war und das Kartenhaus erst danach in sich zusammenfiel.